Fiebre por los videojuegos

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Un 10% del tiempo dedicado al teléfono es para jugar, una actividad que representa el 74% del gasto en app stores, de acuerdo a un estudio

No parece que la fiebre mundial por los videojuegos tenga cura de momento. Así lo ponen de manifiesto los últimos datos que acaban de ver la luz al respecto, en plena feria E3 en Los Angeles, el evento más importante del sector a nivel mundial. Los juegos representan ya el 33% de todas las descargas de aplicaciones en teléfonos móviles, ocupan un 10% de la cantidad de tiempo dedicado al teléfono en general, y el 74% del consumo en las tiendas virtuales de aplicaciones.

Son algunas de las conclusiones del estudio State of mobile Games: Robust Growth in 2019 & Beyond, elaborado por App Annie, la gran referencia en la materia que proyecta que la opción de los videojuegos a través del móvil supondrá el 60% del mercado en 2019 a nivel mundial.

Lo atribuye a fenómenos como Fortnite y PUBG —el videojuego más recaudador del momento con 146 millones de dólares en ingresos mensuales—, a la dinámica de jugadores múltiples conectados en la red, y a la explosión de juegos casuales para aquellos usuarios que no se consideran gamers, pero que igual gustan de una distracción menos adictiva en apariencia.

“La opción del móvil ha ayudado a ampliar el espectro de edad de los usuarios”, indica el informe. “Esto se debe tanto al hecho de no necesitar hardware especializado como al hecho de contar con juegos que son gratuitos y fáciles de descargar”. El resultado son más y más personas que no se identifican con la etiqueta de gamerpero que están, de hecho, ayudando a engordar las estadísticas de esta clase de pasatiempo.

Muy significativa es la edad de aquellos que pasan más tiempo enganchados a la pantalla: mayores de 25. En EEUU, representan el 81% del total, superado solo por India, Canadá y Corea del Sur, donde solo el 13% de los jugadores son menores de 25 años.

En cuanto a la cantidad de videojuegos descargados por teléfono, en EEUU la media es de ocho por consumidor, aunque los que se usan de forma activa no superan los cinco. “Claramente hay variedad real de apetitos de consumo, abriendo la puerta a un espectro de juegos que van desde lo hipercasual a lo hardcore”, explican en AppAnnie.

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